Vuoden 2008 juttuvalintani

Hei taas,

ja hyvää alkanutta vuotta 2009. Luin taas  läpi viime vuonna tänne blogiini kirjoittamiani juttuja. Aiheet ja tyylilajit vaihtelivat, mutta toivottavasti kaikki tarinani mahtuivat kuitenkin edes säällisesti verkkotuutori-sateenvarjon alle.  Vuoden 2008 aikana opin kirjoittamaan tänne,  enkä aio luopua tästä käytännöstä vieläkään.  Lukiessani vanhoja tekstejäni mietin samalla sitä, missä blogijutussani onnistuin  – omasta mielestäni – parhaiten.  Valintani löytyy alempaa uusintana. Mikä blogijuttuni tuntui sinusta aihepiiriltään tai käsittelytavaltaan osuvimmalta? Tai surkeimmalta… ?

Mitä voimme oppia parhaista tietokone- ja konsolipeleistä?

Tietokone- ja konsolipelit ovat suosittuja sekä nuorison että nyt myös jo aikuisten keskuudessa. 80-luvulla pelanneet lapset ja nuoret ovat tänään aikuisen iässä ja se näkyy kauppojen kassoilla. Myös elokuvayhtiöt Disneytä myöten ovat huomanneet tämän ja panostavat yhä enemmän uusien pelituotteiden ja -formaattien kehittelyyn – vauvasta vaariin. Esimerkkejä uusista innovaatioista ovat soittamiseen (Guitar Hero ja Rock Band) tai liikkumiseen (Wii Fit) liittyvät pelit, uudet pelikonsolit teräväpiirtoineen (Playstation 3 ja Xbox 360) tai uusine ohjaussysteemeineen (Wii). On hyvä huomata myös lapsille suunnatut lelutuotteet (Pet Shop, Barbie yms.) joihin sisältyy usein myös verkossa pelattavia pelejä, joista rakentuu yhdessä uudenlainen monimuotoinen tuotekonsepti.

Valoa ja varjoa

Peleistä puhutaan ja kirjoitetaan julkisessa sanassa monesti negatiivisesta näkökulmasta. Viimeiset esimerkit tästä löytyvät pelien väkivaltaisten sisältöjen vaikutuksesta kertovista uutisoinneista. Pelien ikärajoitukset ja erityisesti K-18 -kiellot ovat taatusti ansaittuja. Suosittelen kaikille vanhemmille niin elokuvien kuin pelienkin suhteen tuotteiden ikärajoitusten tarkistamista. Vastuu tästä on vanhemmilla.

Peleissä on myös paljon hyvää. Ne kehittävät mediataitoja, englanninkielen osaamista, ongelmanratkaisukykyjä, motoriikkaa ja kommunikointitaitoja (uudet pelit sisältävät mahdollisuuksia vuorovaikutukseen joko puheen tai kirjoitetun tekstin muodossa).

Parhaissa peleissä on taikaa. Pelisarjat kuten Super Mario, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Silent Hill, Baldur´s Gate, Pro Evolution Soccer, Gran Turismo, Zelda, Grand Theft Auto ja Half Life, vain muutamia mainitakseni, ovat varastaneet lasten, nuorten ja aikuisten sydämet ympäri maailmaa. Mikä on näiden pelien salaisuus? Mikä saa ihmiset tutustumaan, oppimaan ja toimimaan näiden erilaisten pelien maailmoissa? Koulujärjestelmää ja opiskelupaikkoja syytetään usein liiasta autonomiasta suhteessa lasten ja nuorten maailmaan. Monesti väitetään, ettei niillä ole yhteyttä lasten ja nuorten elämään tai kiinnostuksen kohteisiin. Mietitään hetki…

Mitä voimme oppia parhaista tietokone- ja konsolipeleistä?

Ensimmäiseksi nimeäisin pelimaailman ja sen erilaisten tehtävien ja mahdollisuuksien paljastamisen sopivan pieninä palasina. Monet edellä mainituista peleistä jakaantuvat onnistuneesti pienempiin osatavoitteisiin, joista rakentuu vähitellen se suuri seikkailu tai päätavoite (esim. Super Mario –pelit). Monet pelit tarjoavat kiinnostuneille myös mahdollisuuden päätehtävästä täysin irrallisiin sivutehtäviin (esim. Baldur´s Gate), joita tahkotaan pelkästään mielenkiinnon, immersion tai hahmonkehittelyn vuoksi.

Kuitenkaan toimiva seikkailun annostelu ei riitä jos innostusta ei saada heräämään. Pelien kehysjuoni ja ympäröivä maailma ovat tärkeitä asioita, mutta vieläkin olennaisempia ovat helposti opittavat kontrollit ja uudet vähitellen kehittyvät kyvyt. Hyvän pelin salaisuus on, että pelaaja pääsee jo pienen harjoittelun jälkeen vauhtiin, vaikkakin vielä suppeilla taidoilla ja rajoittuneella toimintakyvyllä tai välineillä. Tämä on tärkeää tasapuolisesti urheilupeleissä (esim. Pro Evolution Soccer), ajopeleissä (esim. Gran Turismo), seikkailupeleissä (esim. Zelda) kuin toimintapeleissäkin (esim. Grand Theft Auto). Mutta huippupelien koukku kätkeytyy lopulta erityisesti siihen, kuinka taitojen, tietojen ja välineiden kehittyessä pelaaja pääsee tarkastelemaan ja toimimaan uusin tavoin jo kolutuissa paikoissa tai pystyy näin tutustumaan uusiin alueisiin tai tavoitteisiin. Joista opitaan taas uusia kykyjä.

Kun nämä edellä mainitut asiat loksahtavat paikalleen, niin pelaajaa motivoivat oma mielenkiinto, opitut ja vielä kehittyvät taidot ja halu suoriutua sekä kyky oppia virheistään pelimaailmassa. Halu oppia ja hallita. Hallinnalla en tarkoita että pelaaja haluaa alistaa kaikkia muita pelaajia, vaan kyse on enemmän omien tavoitteiden asettamisesta pelin tarjoamissa viitekehyksissä, kyky tarkistaa omia tavoitteitaan pelin edetessä ja tavoitteiden määrätietoista tavoittelua. Käytännössä nämä ovat juuri niitä metakognitiivisia taitoja, joita koulu ja kasvatustieteilijät pitävät korkeassa arvossa.

Parhaissa peleissä on myös yksi yhteinen piirre – ne ovat haastavia. Hyvässä pelissä päästään helposti alkuun, mutta mestariksi kehittyminen vaatii tiukkaa harjoittelua. Esimerkiksi Final Fantasy -pelejä väännetään kuukausien, jopa vuosien ajan ja niiden yksittäisiä ongelmia ja vaikeita paikkoja saatetaan yrittää läpäistä jopa viikkoja. Se lyhytjännitteisenä pitämämme teini saattaa siis hinkata pelien vaikeita kohtia ajallisesti kymmeniä tai jopa satoja kertoja pidempään kuin koululäksyjään. Myös peleissä suurin rakkaus on usein myös se vaikein. Lähes poikkeuksetta kulttiklassikot ovat niitä pelejä, joiden parissa on kiristelty hampaita ja vuodatettu turhautumisen kyyneleitä. Ne luovat kontrastia niille huippuhetkille, joita onnistumisen hetkinä koetaan.

Viimeiseksi mielenkiintoiseksi elementiksi oppimisen ja opettamisen näkökulmasta mainitsen hyvien pelien herättämän kiinnostuksen. Kun teinin maailma on täynnä tekemistä, niin miksi hän jää ruudun eteen pelaamaan? Entä työn, perheen ja muiden vastuutehtäviensä raskauttama kolmekymppinen? Entä jos selitykseksi eivät kelpaakaan mm. sosiaalinen kyvyttömyys, pelien väkivalta, laiskuus tai muuten vain elämätön elämä? Kaikkiin tässä jutussa mainittuihin peleihin sisältyy keskeinen ominaisuus: ne osaavat herättää pelaajan mielenkiinnon. Esimerkiksi Half-life - ja Metal Gear Solid - pelit suorastaan vangitsevat eri-ikäiset ja eri pelialustoilla pelaavat ihmiset ympäri maailmaa pinnistelemän tavoitteidensa eteen.  Miten opiskelussa ja opetuksessa herätetään aito kiinnostus?

Pelitutkimus eli ludologia

Pelejä syytetään usein niiden ”hypnoottisesta” vaikutuksesta, joka selittämättömästi jämähdyttää teinin ruudun eteen. Varmasti osa pelaajista kärsiikin liian vähästä liikunnasta tai rajoittuneista sosiaalisista suhteista, mutta tässäkin kannattaa miettiä mikä on syy ja mikä seuraus. Uskon, että mahdollisuus vaikuttaa, toimia, kokeilla ja oppia ovat niitä asioita jotka herättävät innostuksen pelaamiseen. Pelaajien flow on aivan samanlaista kuin mitä koetaan luovassa työskentelyssä tai parhaimmillaan työn ja opiskelun parissa.

En aliarvioi lukijaa vetämällä kaikesta edellä mainitusta huteria aasinsiltoja vaan jätän nämä asiat vielä meille kaikille pohdintaan. Uskon että voimme oppia peleistä monenlaista hyödyllistä. Näin uskoo myös nousussa oleva pelitutkimus - ludologia. Tältä tutkimusalueelta löytyy Suomestakin jo tohtoreita. Uskon aidosti että peleistä voidaan etsiä ja löytää myös opetukseen ja opiskeluun mielekkyyttä ja kiinnostavuutta lisääviä elementtejä. Pidetään mieli avoimena ja tutkitaan asiaa.

Jätä kommentti